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来自FTL背后的作家来自The Swapper,一个哲学平台游戏

发布时间:2019-08-06 14:46

The Swapper是一场寒冷奇怪的比赛。当它开始时,低调的照明设定了一系列刻意节奏的旋转镜头的情绪:一颗小行星在白炽星上运行;一个空间站在头顶上空盘旋,沐浴在忧郁的蓝色中;逃生舱发射,逃离未知的危险。整个场景仅持续一分钟,从淡入到登月半,但无精打采步伐hearkens到科幻片等月亮或Solaris,育雏和meerisingly晦涩的内化模式。

的环境色调反映了被囚的气氛,从现实生活中的资产有纹理的混搭拼凑起来(两个人的团队创造了使用真实世界的物体的照片来解决创造原始艺术的麻烦独特建筑美学)和本场比赛的主机械师,或者更确切地说是它的含义。

同名交换器是一种克隆枪,可以让你将意识从一个身体转移到另一个身体。这个拼图平台游戏的叙述不仅仅是将其视为玩游戏结束的手段,而是深入研究了使用这种设备可能产生的分歧。

这里的想法给作家Tom Jubert - 背后的思想FTL以及Penumbra系列和Driver:旧金山的贡献者 - 有很多空间来探索有关心灵和灵魂的存在争论。 “我对哲学,思想哲学非常感兴趣 - 我更倾向于将[故事]更多地转移到对你身上发生的事情,你的身份,你的思想,当你在身体之间转移的问题时,”他告诉我。

“我们是否相信我们正在不同的船只之间移动我们的灵魂,或者我们是在做一些相当可怕而且更具有物质主义的东西?我们在最后仍然是我们在开始时的同一个人?“

就像它从中获取的源材料一样,The Swapper就像解决一个谜团一样 - 在这种情况下,废弃的研究空间站忒修斯会发生什么? - 因为这是一次探险它令人兴奋的主题。该设施充斥着离线传送器,加密的石头标记和神秘的消息日志,因为环境讲故事取代了任何生命迹象。

这种效应会产生一种情绪化,几乎是冥想的孤立;你的副本只会增加孤独感,这是Metroidvania设计的合适举措。令人不安的是,这些克隆必然是可以消耗的。

“这一直是项目的核心 - 它是通过艺术,通过写作,通过机制建立一种感觉和一个地方,”Jubert说。 “每一个谜题基本上都要求你杀死克隆。声音效果和死亡时的动画 - 我们试图找到平衡 - [这是]感觉非常大气的东西,但也有一些令人不安的东西。那天我们会更接近。“

与大多数拼图平台游戏不同,The Swapper在拼图解决方案中强化了抽象,而不是用新机制甚至是敌人来复杂化它的调色板。这甚至可能使游戏更难,至少在最初阶段;只有精神转移能力和你的克隆(限于四个,并且完全一致地跟随你的动作),在你尝试将你的思想向新的方向弯曲之前,遇到似乎不可解决的情况并不罕见。

< p>演示中最简单的例子之一是明显的病态:在忒修斯的深处大约十分钟,有一个房间,其唯一的出口是看似无底洞。你被向下级联,向一个冲进视野的壁架射出一个克隆。你可以在秋天幸存下来,虽然第一个克隆人的身体一直在摔倒,但是他的身体却一片哗然。 (即使是备用的声音设计 - 你的靴子在崎岖的地形上移动的软嘎吱声以及金属的远程回声或乱的音频传输 - 都能有效传达心理距离感。)

困难在于整个车站散落着飘渺的红色和蓝色灯光,增强了思维转移和克隆的能力。而本场比赛的最初障碍是让人联想到中间状态的加权开关难题(例如滑动块权衡下来,同时采用交换技术去反过来激活另一个开关,停用蓝光在他们身后的克隆控制障碍交换机),它很容易思考忒修斯可能会变得更加复杂和繁琐;开发人员还承诺,随着你在游戏中的进步,其非线质将变得越来越突出,使得探索变得更加重要。

Swapper要求的那种心态对Jubert来说是令人兴奋的,他是就像他一样对实际的游戏应用感兴趣

The Swapper是一场寒冷奇怪的比赛。当它开始时,低调的照明设定了一系列刻意节奏的旋转镜头的情绪:一颗小行星在白炽星上运行;一个空间站在头顶上空盘旋,沐浴在忧郁的蓝色中;逃生舱发射,逃离未知的危险。整个场景仅持续一分钟,从淡入到登月半,但无精打采步伐hearkens到科幻片等月亮或Solaris,育雏和meerisingly晦涩的内化模式。

的环境色调反映了被囚的气氛,从现实生活中的资产有纹理的混搭拼凑起来(两个人的团队创造了使用真实世界的物体的照片来解决创造原始艺术的麻烦独特建筑美学)和本场比赛的主机械师,或者更确切地说是它的含义。

同名交换器是一种克隆枪,可以让你将意识从一个身体转移到另一个身体。这个拼图平台游戏的叙述不仅仅是将其视为玩游戏结束的手段,而是深入研究了使用这种设备可能产生的分歧。

这里的想法给作家Tom Jubert - 背后的思想FTL以及Penumbra系列和Driver:旧金山的贡献者 - 有很多空间来探索有关心灵和灵魂的存在争论。 “我对哲学,思想哲学非常感兴趣 - 我更倾向于将[故事]更多地转移到对你身上发生的事情,你的身份,你的思想,当你在身体之间转移的问题时,”他告诉我。

“我们是否相信我们正在不同的船只之间移动我们的灵魂,或者我们是在做一些相当可怕而且更具有物质主义的东西?我们在最后仍然是我们在开始时的同一个人?“

就像它从中获取的源材料一样,The Swapper就像解决一个谜团一样 - 在这种情况下,废弃的研究空间站忒修斯会发生什么? - 因为这是一次探险它令人兴奋的主题。该设施充斥着离线传送器,加密的石头标记和神秘的消息日志,因为环境讲故事取代了任何生命迹象。

这种效应会产生一种情绪化,几乎是冥想的孤立;你的副本只会增加孤独感,这是Metroidvania设计的合适举措。令人不安的是,这些克隆必然是可以消耗的。

“这一直是项目的核心 - 它是通过艺术,通过写作,通过机制建立一种感觉和一个地方,”Jubert说。 “每一个谜题基本上都要求你杀死克隆。声音效果和死亡时的动画 - 我们试图找到平衡 - [这是]感觉非常大气的东西,但也有一些令人不安的东西。那天我们会更接近。“

与大多数拼图平台游戏不同,The Swapper在拼图解决方案中强化了抽象,而不是用新机制甚至是敌人来复杂化它的调色板。这甚至可能使游戏更难,至少在最初阶段;只有精神转移能力和你的克隆(限于四个,并且完全一致地跟随你的动作),在你尝试将你的思想向新的方向弯曲之前,遇到似乎不可解决的情况并不罕见。

< p>演示中最简单的例子之一是明显的病态:在忒修斯的深处大约十分钟,有一个房间,其唯一的出口是看似无底洞。你被向下级联,向一个冲进视野的壁架射出一个克隆。你可以在秋天幸存下来,虽然第一个克隆人的身体一直在摔倒,但是他的身体却一片哗然。 (即使是备用的声音设计 - 你的靴子在崎岖的地形上移动的软嘎吱声以及金属的远程回声或乱的音频传输 - 都能有效传达心理距离感。)

困难在于整个车站散落着飘渺的红色和蓝色灯光,增强了思维转移和克隆的能力。而本场比赛的最初障碍是让人联想到中间状态的加权开关难题(例如滑动块权衡下来,同时采用交换技术去反过来激活另一个开关,停用蓝光在他们身后的克隆控制障碍交换机),它很容易思考忒修斯可能会变得更加复杂和繁琐;开发人员还承诺,随着你在游戏中的进步,其非线质将变得越来越突出,使得探索变得更加重要。

Swapper要求的那种心态对Jubert来说是令人兴奋的,他是就像他一样对实际的游戏应用感兴趣

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