轻变传奇主题站

您当前的位置:主页 > 传奇资讯 >

游戏设计为Make-Believe-道具

发布时间:2019-09-27 14:40

基于Mimesis的第二部分作为Make-Believe序列。

在假设的表达理论的中心是道具的概念。任何表现形式(玩具,小说,艺术品,游戏)都可以被理解为道具,参与此类道具的人在沃尔顿教授的系统中被认为与其进行虚构游戏,因此它规定了某些胡思乱想。在游戏设计作为假设的背景下,鼓励使用沃尔顿系统的游戏设计师根据游戏规则(我们将在下周查看)中的任何游戏中所涉及的道具进行思考。也就是说,这是一种游戏设计理念,其根源在于游戏如何影响玩家的想象力而不是游戏玩法,因为这个术语通常被理解。当然,这并不意味着游戏玩法无关紧要,只是玩游戏的假装方面通常是在游戏设计的讨论中背景,而在这种方法中,它们更加清晰。

所有游戏作为某种形式的代表,虽然有时涉及的道具规定了非常抽象的想象。例如,Tic-tac-toe以一个哈希标记网格开始,可以看作是一个道具,规定玩家想象九个位置;一个X规定玩家想象一个玩家占据了一个位置,一个O对另一个玩家做同样的事情。其他道具更令人回味:Monopoly中的塑料建筑和Settlers of Catan中的木制建筑起着类似的作用,规定了建筑物的建造想象。 Cluedo董事会(美国的线索)规定,当他们的典当道具位于董事会支柱的某个特定部分时,玩家可以想象他们的角色位于豪宅的某个房间。

在许多方面,垄断成的秘诀在于玩具钱的发明 C即道具金币andC虽然它们与游戏的玩法无关,但Cluedo中的谋杀武器道具是玩家在这场游戏中享受的重要方面。同样,许多现代棋盘游戏的成,例如Days of Wonder制作的棋盘游戏的成,可以归因于(至少部分)其道具的卓越品质--C在棋盘游戏市场中的持续趋势如果比较一个明显的话70年代,80年代,90年代的棋盘游戏等等。当然,也需要考虑成本等式:例如,计数器比木块作为组件便宜得多。在一个复杂的爱好游戏中,其观众可以更具想象力,使用计数器就足够了(例如勒阿弗尔)。在像Cluedo这样的大众市场游戏中,更多的文字道具具有明显的优势。 (但是,请注意,Monopoly中相当奇怪的游戏作品似乎是一个罕见的例外 C,当玩家的作品是铁时,不一定要求玩家想象他们是游戏虚构世界中的铁,尽管他们仍被指定想象他们的游戏片是铁片。

某些类型的电子游戏的道具在与爱好游戏类似的空间中运作,特别是那些没有暗示玩家个人的道具的道具存在于世界(例如化身)。因此,像“文明”这样的策略游戏就是一个连续的板块游戏,因为这个特许经营权的灵感来自于同名的棋盘游戏,所以它并不令人惊讶。战略视频游戏通常需要较少的想象力,因为它们可以显示动画道具,也可以从更容易的单人游戏中受益,但是有类似的目标受众,并且这两种游戏都无法承受巨大的销售额 - 游戏的复杂要求想象力太大了。关于桌面战争游戏和实时战略视频游戏之间的关系,可以提出相同的主张;后者可以比前者更广泛的受众,因为道具的复杂(可以看到战斗,而不是必须想象的战斗),但观众仍然非常沉重的想象力需要与参与游戏的玩法。

广告

当有一个道具规定玩家想象他们实际存在于虚构的世界中时,视频游戏会出现巨大的吸引力。游戏,即在具有特定化身的游戏中(实际上,该术语“化身”指的是玩家识别的道具)。在第一人称射击游戏中,如现代战争2(如上图所示),玩家的枪是最重要的道具,因为这些游戏的视角意味着暗示玩家在虚构世界中的存在。所有第一人称游戏都依赖于他们的武器装备的图形设计(通常是携带它们的手和手臂)

基于Mimesis的第二部分作为Make-Believe序列。

在假设的表达理论的中心是道具的概念。任何表现形式(玩具,小说,艺术品,游戏)都可以被理解为道具,参与此类道具的人在沃尔顿教授的系统中被认为与其进行虚构游戏,因此它规定了某些胡思乱想。在游戏设计作为假设的背景下,鼓励使用沃尔顿系统的游戏设计师根据游戏规则(我们将在下周查看)中的任何游戏中所涉及的道具进行思考。也就是说,这是一种游戏设计理念,其根源在于游戏如何影响玩家的想象力而不是游戏玩法,因为这个术语通常被理解。当然,这并不意味着游戏玩法无关紧要,只是玩游戏的假装方面通常是在游戏设计的讨论中背景,而在这种方法中,它们更加清晰。

所有游戏作为某种形式的代表,虽然有时涉及的道具规定了非常抽象的想象。例如,Tic-tac-toe以一个哈希标记网格开始,可以看作是一个道具,规定玩家想象九个位置;一个X规定玩家想象一个玩家占据了一个位置,一个O对另一个玩家做同样的事情。其他道具更令人回味:Monopoly中的塑料建筑和Settlers of Catan中的木制建筑起着类似的作用,规定了建筑物的建造想象。 Cluedo董事会(美国的线索)规定,当他们的典当道具位于董事会支柱的某个特定部分时,玩家可以想象他们的角色位于豪宅的某个房间。

在许多方面,垄断成的秘诀在于玩具钱的发明 C即道具金币andC虽然它们与游戏的玩法无关,但Cluedo中的谋杀武器道具是玩家在这场游戏中享受的重要方面。同样,许多现代棋盘游戏的成,例如Days of Wonder制作的棋盘游戏的成,可以归因于(至少部分)其道具的卓越品质--C在棋盘游戏市场中的持续趋势如果比较一个明显的话70年代,80年代,90年代的棋盘游戏等等。当然,也需要考虑成本等式:例如,计数器比木块作为组件便宜得多。在一个复杂的爱好游戏中,其观众可以更具想象力,使用计数器就足够了(例如勒阿弗尔)。在像Cluedo这样的大众市场游戏中,更多的文字道具具有明显的优势。 (但是,请注意,Monopoly中相当奇怪的游戏作品似乎是一个罕见的例外 C,当玩家的作品是铁时,不一定要求玩家想象他们是游戏虚构世界中的铁,尽管他们仍被指定想象他们的游戏片是铁片。

某些类型的电子游戏的道具在与爱好游戏类似的空间中运作,特别是那些没有暗示玩家个人的道具的道具存在于世界(例如化身)。因此,像“文明”这样的策略游戏就是一个连续的板块游戏,因为这个特许经营权的灵感来自于同名的棋盘游戏,所以它并不令人惊讶。战略视频游戏通常需要较少的想象力,因为它们可以显示动画道具,也可以从更容易的单人游戏中受益,但是有类似的目标受众,并且这两种游戏都无法承受巨大的销售额 - 游戏的复杂要求想象力太大了。关于桌面战争游戏和实时战略视频游戏之间的关系,可以提出相同的主张;后者可以比前者更广泛的受众,因为道具的复杂(可以看到战斗,而不是必须想象的战斗),但观众仍然非常沉重的想象力需要与参与游戏的玩法。

广告

当有一个道具规定玩家想象他们实际存在于虚构的世界中时,视频游戏会出现巨大的吸引力。游戏,即在具有特定化身的游戏中(实际上,该术语“化身”指的是玩家识别的道具)。在第一人称射击游戏中,如现代战争2(如上图所示),玩家的枪是最重要的道具,因为这些游戏的视角意味着暗示玩家在虚构世界中的存在。所有第一人称游戏都依赖于他们的武器装备的图形设计(通常是携带它们的手和手臂)

基于Mimesis的第二部分作为Make-Believe序列。

在假设的表达理论的中心是道具的概念。任何表现形式(玩具,小说,艺术品,游戏)都可以被理解为道具,参与此类道具的人在沃尔顿教授的系统中被认为与其进行虚构游戏,因此它规定了某些胡思乱想。在游戏设计作为假设的背景下,鼓励使用沃尔顿系统的游戏设计师根据游戏规则(我们将在下周查看)中的任何游戏中所涉及的道具进行思考。也就是说,这是一种游戏设计理念,其根源在于游戏如何影响玩家的想象力而不是游戏玩法,因为这个术语通常被理解。当然,这并不意味着游戏玩法无关紧要,只是玩游戏的假装方面通常是在游戏设计的讨论中背景,而在这种方法中,它们更加清晰。

所有游戏作为某种形式的代表,虽然有时涉及的道具规定了非常抽象的想象。例如,Tic-tac-toe以一个哈希标记网格开始,可以看作是一个道具,规定玩家想象九个位置;一个X规定玩家想象一个玩家占据了一个位置,一个O对另一个玩家做同样的事情。其他道具更令人回味:Monopoly中的塑料建筑和Settlers of Catan中的木制建筑起着类似的作用,规定了建筑物的建造想象。 Cluedo董事会(美国的线索)规定,当他们的典当道具位于董事会支柱的某个特定部分时,玩家可以想象他们的角色位于豪宅的某个房间。

在许多方面,垄断成的秘诀在于玩具钱的发明 C即道具金币andC虽然它们与游戏的玩法无关,但Cluedo中的谋杀武器道具是玩家在这场游戏中享受的重要方面。同样,许多现代棋盘游戏的成,例如Days of Wonder制作的棋盘游戏的成,可以归因于(至少部分)其道具的卓越品质--C在棋盘游戏市场中的持续趋势如果比较一个明显的话70年代,80年代,90年代的棋盘游戏等等。当然,也需要考虑成本等式:例如,计数器比木块作为组件便宜得多。在一个复杂的爱好游戏中,其观众可以更具想象力,使用计数器就足够了(例如勒阿弗尔)。在像Cluedo这样的大众市场游戏中,更多的文字道具具有明显的优势。 (但是,请注意,Monopoly中相当奇怪的游戏作品似乎是一个罕见的例外 C,当玩家的作品是铁时,不一定要求玩家想象他们是游戏虚构世界中的铁,尽管他们仍被指定想象他们的游戏片是铁片。

某些类型的电子游戏的道具在与爱好游戏类似的空间中运作,特别是那些没有暗示玩家个人的道具的道具存在于世界(例如化身)。因此,像“文明”这样的策略游戏就是一个连续的板块游戏,因为这个特许经营权的灵感来自于同名的棋盘游戏,所以它并不令人惊讶。战略视频游戏通常需要较少的想象力,因为它们可以显示动画道具,也可以从更容易的单人游戏中受益,但是有类似的目标受众,并且这两种游戏都无法承受巨大的销售额 - 游戏的复杂要求想象力太大了。关于桌面战争游戏和实时战略视频游戏之间的关系,可以提出相同的主张;后者可以比前者更广泛的受众,因为道具的复杂(可以看到战斗,而不是必须想象的战斗),但观众仍然非常沉重的想象力需要与参与游戏的玩法。

广告

当有一个道具规定玩家想象他们实际存在于虚构的世界中时,视频游戏会出现巨大的吸引力。游戏,即在具有特定化身的游戏中(实际上,该术语“化身”指的是玩家识别的道具)。在第一人称射击游戏中,如现代战争2(如上图所示),玩家的枪是最重要的道具,因为这些游戏的视角意味着暗示玩家在虚构世界中的存在。所有第一人称游戏都依赖于他们的武器装备的图形设计(通常是携带它们的手和手臂)

上一篇:报道声称,刺客信条 - 辛迪加将扮演可玩的女主角

下一篇:今天晚些时候与David Jaffe和Scott Campbell聊天。做吧!!

相关文章
最新新闻
推荐资讯
随机新闻