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意见 - 充分利用一场糟糕的比赛

发布时间:2019-07-10 14:10
[在此转载的#altdevblogaday-opinion文章中,SRS Labs应用程序经理和索尼在线娱乐资深人士Matt Yaney分享了几个例子,说明如何充分利用这种糟糕或令人沮丧的游戏。]
我的游戏糟透了。你也一样。

EverQuest 发货前几个月,我在游戏中玩我的角色并开了一个弓,客户崩溃了。我跑到了首席程序员史蒂夫那里报道了。他让我知道它崩溃了,因为游戏试图在交易技能系统中查找设备。但没有人建造它。我认为游戏应该有系统,所以我和我的制作人布拉德谈过,把系统放在我的下边。

这个系统确实很糟糕。它有一个容器和一个组合按钮。我回到了首席程序员那里说:“我们应该采取一些措施来改善这个系统。”答案是我们可以考虑发布邮件,但我们必须使服务器工作而不是交易技能。

我知道组合按钮是我继承的,所以不是试图用组合按钮制作一个像样的系统,我必须让系统关于其他东西。我决定交易技巧将提供人们想要的所有角色扮演项目。需要生日蛋糕,巧克力或结婚戒指吗?交易技巧是您获得它的地方。

我需要进一步推动,以便至少有一些娱乐来自即使是最简单的项目。我闭上眼睛想了一下,开始输入第一个交易技能项目:
Edible goo? “也被称为你不敢给我这个废话吗?...”几年后,我们正在为一个手持平台推出一款回合制战略游戏。它有一个主要缺点。网络延迟可能高达9秒。如果你没有在游戏中工作太多,却意识到游戏中的3秒钟负荷感觉就像永恒。我们能做什么?

我的解决方案是将其改为同时回合制。这样,没有人等待其他任何人。你们两个都在同一时间做出动作。你只需要这么多秒就可以进行动作,从而保持游戏的节奏。 9秒击中每回合只会发生一次,我们会利用这段时间让玩家玩一个游戏,如果你预测你的对手做了什么,你就可以获得下一步的奖励。

在上面列出的两种情况中,我都没有说,“哦,好吧,它不在我手中”或“我们会尽我们所能来减少它。”我让赤字融入并帮助定义游戏体验,而不是像拇指一样伸出来。

我的游戏很糟糕,但我不会让那些糟糕的部分破坏整个游戏的体验。我充分利用了它们的工作原理。下次你正在制作游戏并被要求在盒子外面思考时,可以考虑将盒子放在散热孔中。

[这篇文章转载自 #AltDevBlogADay,这是一个由@mike_acton发起的共享博客计划,致力于为所有学科的游戏开发者提供一个激励彼此定期撰写个人游戏开发的地方]

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