轻变传奇主题站

您当前的位置:主页 > 游戏心得 >

分析为什么吃豆人是第一个视频游戏名人

发布时间:2019-09-06 14:38
[ Gamasutra撰稿人和游戏理论家Eric-Jon Rossel Tairne探索Namco的Pac-Man如何成为历史上的经典之作,成为第一款挑战孤立的,以男为中心的街机刻板印象并以大众吸引力为目标的游戏......打赌女对饼干的热爱。]

为了让你加快速度,1976年突围重新聚焦 Pong 作为单人游戏体验,重新定义视频游戏与玩家的关系游戏世界,并注入补救的叙事感。

从技术上讲,这在设计理论和视频游戏的叙事应用方面具有深远的影响。将出现三个主题:家用PC和两个不同的设计学院;一个更侧重于纯粹的理论,另一个侧重于形式的讲故事的潜力。

两年后,太空侵略者彻底改变了突围,作为一个孤独的个体与上面不可避免的厄运之间的紧张战斗。突然间,玩家可以伸出手触摸目标,如果他们这样做,那就很重要了。

加入高分表,文化现象诞生了。成立拱廊只是为了填补这一场比赛。视频游戏已成为夏季大片,其观众的情感和冲动精心策划的口碑和回访。

然而一切都不顺利。就像 Pong 作为通用视频游戏享受了几年一样,一夜之间太空入侵者成为城里唯一的游戏。市场上的每一款游戏,从 Galaxian Radar Scope ,都是 Invaders 克隆。然而它的吸引力并不普遍。不知怎的,正如年轻的岩谷彻(Toru Iwatani)观察到的那样,那些肮脏,烟雾缭绕的拱廊完全充满了社会上无能为力的男。此外,游戏的黯淡语气和通过不断重复引起的精神状态有点令人担忧。

显然这张照片出了问题,Iwatani开始着手解决这个问题。

吃豆人(1980)

岩谷彻(Toru Iwatani)的初恋始终是弹球。当他加入Namco时,人们误以为他们制作了弹球游戏。 Crestfallen,他开始制作 Breakout 克隆,组织起来更像弹球。在三次不成的冒险之后,他对视频游戏及其观众进行了顿悟。

他想知道女在哪里,为什么电子游戏如此耻辱?两者是否有某种联系,如果是这样,那么共同的因素是什么? Iwatani决定主题和语气在很大程度上要归咎于此。尽管这些游戏令人上瘾,但仍然存在着死亡与暴力这一不变的主题。当然,它是静音和抽象的,但它就在那里。你与世界的唯一联系就是拍摄;任何可以真正触动你的东西都会给你带来伤害。

那么,什么会吸引女呢?女在生活中的动力是什么? Iwatani决定时尚和饮食。

好吧。给这个男人一点劳。

所以Iwatani基本上做的是构建一个弹球桌(或者,如果你愿意的话,还有一个 Breakout 板)你可以直接控制球来吃掉所有的饼干。 (在这里我们只知道它们是点。)吃掉所有食物(即打破所有砖块/射击所有入侵者)继续前进到下一个板块。如果一块随机的食物,比如一块水果 - 弹到屏幕上,那就更好了。有你的奖金,代替太空侵略者?飞碟。很好,非暴力。

为了给比赛带来一些压力,他从太空侵略者中取出了一张纸条,并用彩色怪物分散了棋盘,意图在玩家的头像中包裹。吃它们不是重点;它只是一种防御。他强调,怪物永远不会死。吃完之后,他们的精神会回到巢重生。

当Iwatani向老板展示游戏时,他的老板告诉他让所有的怪物变红。该男子争辩说,玩家会被所有颜色弄糊涂。岩谷争辩说颜色是重点;他们给了怪物身份,让游戏看起来很漂亮 - 吸引女观众更好。

随着颜色来了表征。主角基本上是一个巨大的嘴,符合前提,并在一种Saul Bass mod图形设计意义上表现出来。怪物都是五彩斑斓的幽灵,每只眼睛都有自己的行为模式。在介绍中,他们被分配了名字,并且在各级之间(反对更多的)Iwatani坚持要加入过场动画以开发角色。他说,玩家感受到的同情心越多越好。

另一个关键因素是[ Gamasutra撰稿人和游戏理论家Eric-Jon Rossel Tairne探索Namco的Pac-Man如何成为历史上的经典之作,成为第一款挑战孤立的,以男为中心的街机刻板印象并以大众吸引力为目标的游戏......打赌女对饼干的热爱。]

为了让你加快速度,1976年突围重新聚焦 Pong 作为单人游戏体验,重新定义视频游戏与玩家的关系游戏世界,并注入补救的叙事感。


从技术上讲,这在设计理论和视频游戏的叙事应用方面具有深远的影响。将出现三个主题:家用PC和两个不同的设计学院;一个更侧重于纯粹的理论,另一个侧重于形式的讲故事的潜力。

两年后,太空侵略者彻底改变了突围,作为一个孤独的个体与上面不可避免的厄运之间的紧张战斗。突然间,玩家可以伸出手触摸目标,如果他们这样做,那就很重要了。

加入高分表,文化现象诞生了。成立拱廊只是为了填补这一场比赛。视频游戏已成为夏季大片,其观众的情感和冲动精心策划的口碑和回访。

然而一切都不顺利。就像 Pong 作为通用视频游戏享受了几年一样,一夜之间太空入侵者成为城里唯一的游戏。市场上的每一款游戏,从 Galaxian Radar Scope ,都是 Invaders 克隆。然而它的吸引力并不普遍。不知怎的,正如年轻的岩谷彻(Toru Iwatani)观察到的那样,那些肮脏,烟雾缭绕的拱廊完全充满了社会上无能为力的男。此外,游戏的黯淡语气和通过不断重复引起的精神状态有点令人担忧。

显然这张照片出了问题,Iwatani开始着手解决这个问题。

吃豆人(1980)

岩谷彻(Toru Iwatani)的初恋始终是弹球。当他加入Namco时,人们误以为他们制作了弹球游戏。 Crestfallen,他开始制作 Breakout 克隆,组织起来更像弹球。在三次不成的冒险之后,他对视频游戏及其观众进行了顿悟。

他想知道女在哪里,为什么电子游戏如此耻辱?两者是否有某种联系,如果是这样,那么共同的因素是什么? Iwatani决定主题和语气在很大程度上要归咎于此。尽管这些游戏令人上瘾,但仍然存在着死亡与暴力这一不变的主题。当然,它是静音和抽象的,但它就在那里。你与世界的唯一联系就是拍摄;任何可以真正触动你的东西都会给你带来伤害。

那么,什么会吸引女呢?女在生活中的动力是什么? Iwatani决定时尚和饮食。

好吧。给这个男人一点劳。

所以Iwatani基本上做的是构建一个弹球桌(或者,如果你愿意的话,还有一个 Breakout 板)你可以直接控制球来吃掉所有的饼干。 (在这里我们只知道它们是点。)吃掉所有食物(即打破所有砖块/射击所有入侵者)继续前进到下一个板块。如果一块随机的食物,比如一块水果 - 弹到屏幕上,那就更好了。有你的奖金,代替太空侵略者?飞碟。很好,非暴力。

为了给比赛带来一些压力,他从太空侵略者中取出了一张纸条,并用彩色怪物分散了棋盘,意图在玩家的头像中包裹。吃它们不是重点;它只是一种防御。他强调,怪物永远不会死。吃完之后,他们的精神会回到巢重生。

当Iwatani向老板展示游戏时,他的老板告诉他让所有的怪物变红。该男子争辩说,玩家会被所有颜色弄糊涂。岩谷争辩说颜色是重点;他们给了怪物身份,让游戏看起来很漂亮 - 吸引女观众更好。

随着颜色来了表征。主角基本上是一个巨大的嘴,符合前提,并在一种Saul Bass mod图形设计意义上表现出来。怪物都是五彩斑斓的幽灵,每只眼睛都有自己的行为模式。在介绍中,他们被分配了名字,并且在各级之间(反对更多的)Iwatani坚持要加入过场动画以开发角色。他说,玩家感受到的同情心越多越好。

另一个关键因素是

上一篇:Wii U- The Kotaku Review [更新] _2

下一篇:对于一场放弃排他的游戏没有任何偏见

相关文章