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“文艺复兴”或者“为什么我们吮吸”

发布时间:2019-09-21 14:29
我们回来了!

回到绘图板,准备好迎接我们在游戏行业中新的(第三次)Vogelf?nger的开始。虽然事实上我们在这里很新(你可以称之为“有组织的游戏开发”,大约9个月前开始为我们开始),这是一个教育过山车的地狱,我认为这可能是一个好的简要总结一下我们的,不是那么久的活动,以及告诉我们失败的地点和原因。

一切都开始了,古典时代。

当我们三个人,一个程序员,一个设计师和一个作曲家开始寻找一个艺术家来制作我们的第一个游戏时,“One Job”应该是一个非常简单的平台游戏。也许不小,但也没有一个巨大的范围 - 适合我们没有经验,但雄心勃勃的一群。但是男孩,我们很幸运能找到愿意加入我们的非常有才华的艺术家,“简单”这个词被冲到排水沟里而被遗忘了。我们很快就爱上了游戏的各个方面,当我们意识到它有多漂亮时,我们决定停止工作。等到我们将有资源按照我们想要的方式,而不是作为一个开始,小型工作室。你可以说我们可以让范围更小或者其他什么,但我们不想这样做。我们开始制作游戏,让我们的梦想成真,并以我们看到的方式制作“一份工作”就是其中一个梦想。

“一个工作”的模拟屏幕。至少我们已经足够清楚地意识到,一个带有RPG元素和手绘动画的2D侧面滚动平台游戏对我们来说有点太多了。

我们开始了一个新的项目,但是印第安人对Gamers游戏的游戏堵塞了,所以我们开了一枪。鉴于“Steampunk Ninja vs Robo Commando Pirates In Space:Arcade”是我们有史以来第一次完成的游戏,它完全在3天内完成,我们看到参与本身取得了巨大的成。但这也是一个时代的结束。

中世纪,一切都崩溃了。

长时间的日常工作连续几个月,夏天炎热使我们疯狂。我们真的开始失去理智,而且我们的储蓄正在融化的事实也没有帮助。我们的挫败感正在上升,我们正在争吵并争论最愚蠢的原因。这个小组即将分崩离析但是?我们决定给自己一个“最后的推动”:?打磨我们为游戏提供的游戏,将它发布到Steam的Greenlight,看看会发生什么。我们觉得我们的艺术家很可怕。到目前为止,我们拖延了他们,但我们又一次转换项目。我们感到内疚,决定尽量减少他们的工作,直到我们有足够的钱来支付他们应得的金额。长话短说,那就是“大耻辱”的创造(仅供参考。这不是游戏的真实标题,只是我们称之为的东西)。


“伟大的耻辱”不负其名。如果谷歌有一点你会找到真正的游戏,但不要说我没有警告你!


总体而言,这场比赛相当不错(当我写这篇文章时,游戏的“是”投票占总数的30%),但我们对自己制作的东西感到羞耻,我们甚至没有想要为这个游戏做任何营销或向任何人展示。甚至我们的家人都没有看到它。

那我们为什么要吮吸?

现在很明显了?我在这里没有发现任何重大发现,但这完全是我们的态度。

我们在“一个工作”和“耻辱”工作之间的最大区别在于我们想要制作前者,并且需要制作后者。我们在估算储蓄方面犯了错误,并决定急于开发。此外,通过不良饮食将我们的思维推向极限,缺乏身体活动和长时间工作会导致许多糟糕的决定和对游戏本身的仇恨。感觉压力我们工作的时间更长,但我们的效率极度下降,这让人感到更加沮丧。悲剧!

当我们开展“一项工作”时,我们充满活力和新想法。我们希望让一切都变得美丽并且爱抚代的每一行。我们不断提出新的笑话和秘密,以隐藏在游戏中供玩家发现。当我们遇到任何困难时,我们很高兴能够学到新东西。工作纯粹是有趣的,它是伟大事物的开始。然后我们毁了它。?

这让我得出结论,游戏可以像个人情书一样。他们不需要好的图形,好的音乐或大名鼎鼎的音频我们回来了!

回到绘图板,准备好迎接我们在游戏行业中新的(第三次)Vogelf?nger的开始。虽然事实上我们在这里很新(你可以称之为“有组织的游戏开发”,大约9个月前开始为我们开始),这是一个教育过山车的地狱,我认为这可能是一个好的简要总结一下我们的,不是那么久的活动,以及告诉我们失败的地点和原因。

一切都开始了,古典时代。

当我们三个人,一个程序员,一个设计师和一个作曲家开始寻找一个艺术家来制作我们的第一个游戏时,“One Job”应该是一个非常简单的平台游戏。也许不小,但也没有一个巨大的范围 - 适合我们没有经验,但雄心勃勃的一群。但是男孩,我们很幸运能找到愿意加入我们的非常有才华的艺术家,“简单”这个词被冲到排水沟里而被遗忘了。我们很快就爱上了游戏的各个方面,当我们意识到它有多漂亮时,我们决定停止工作。等到我们将有资源按照我们想要的方式,而不是作为一个开始,小型工作室。你可以说我们可以让范围更小或者其他什么,但我们不想这样做。我们开始制作游戏,让我们的梦想成真,并以我们看到的方式制作“一份工作”就是其中一个梦想。

“一个工作”的模拟屏幕。至少我们已经足够清楚地意识到,一个带有RPG元素和手绘动画的2D侧面滚动平台游戏对我们来说有点太多了。

我们开始了一个新的项目,但是印第安人对Gamers游戏的游戏堵塞了,所以我们开了一枪。鉴于“Steampunk Ninja vs Robo Commando Pirates In Space:Arcade”是我们有史以来第一次完成的游戏,它完全在3天内完成,我们看到参与本身取得了巨大的成。但这也是一个时代的结束。

中世纪,一切都崩溃了。

长时间的日常工作连续几个月,夏天炎热使我们疯狂。我们真的开始失去理智,而且我们的储蓄正在融化的事实也没有帮助。我们的挫败感正在上升,我们正在争吵并争论最愚蠢的原因。这个小组即将分崩离析但是?我们决定给自己一个“最后的推动”:?打磨我们为游戏提供的游戏,将它发布到Steam的Greenlight,看看会发生什么。我们觉得我们的艺术家很可怕。到目前为止,我们拖延了他们,但我们又一次转换项目。我们感到内疚,决定尽量减少他们的工作,直到我们有足够的钱来支付他们应得的金额。长话短说,那就是“大耻辱”的创造(仅供参考。这不是游戏的真实标题,只是我们称之为的东西)。


“伟大的耻辱”不负其名。如果谷歌有一点你会找到真正的游戏,但不要说我没有警告你!


总体而言,这场比赛相当不错(当我写这篇文章时,游戏的“是”投票占总数的30%),但我们对自己制作的东西感到羞耻,我们甚至没有想要为这个游戏做任何营销或向任何人展示。甚至我们的家人都没有看到它。

那我们为什么要吮吸?

现在很明显了?我在这里没有发现任何重大发现,但这完全是我们的态度。

我们在“一个工作”和“耻辱”工作之间的最大区别在于我们想要制作前者,并且需要制作后者。我们在估算储蓄方面犯了错误,并决定急于开发。此外,通过不良饮食将我们的思维推向极限,缺乏身体活动和长时间工作会导致许多糟糕的决定和对游戏本身的仇恨。感觉压力我们工作的时间更长,但我们的效率极度下降,这让人感到更加沮丧。悲剧!

当我们开展“一项工作”时,我们充满活力和新想法。我们希望让一切都变得美丽并且爱抚代的每一行。我们不断提出新的笑话和秘密,以隐藏在游戏中供玩家发现。当我们遇到任何困难时,我们很高兴能够学到新东西。工作纯粹是有趣的,它是伟大事物的开始。然后我们毁了它。?

这让我得出结论,游戏可以像个人情书一样。他们不需要好的图形,好的音乐或大名鼎鼎的音频

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