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BioShock Infinite照明的超级技术观察

发布时间:2019-08-06 14:46

程序员通常没有卷轴,但我们确实有博客。由于最近发生的事件,我一直在解释我在BioShock Infinite上所做的渲染工作,我认为将其中的一部分写下来是有意义的。对于大部分开发,我是唯一的现场图形程序员。作为首席图形程序员,我做了很多实现,但也协调并负责任何异地渲染工作。

BioShock Studio非理游戏正在关闭

非理游戏,制作BioShock的工作室正在关闭。 BioShock创作者KenLevine

阅读更多ReadGoals

我们的艺术家之一最能将Infinite的风格描述为“夸张的现实”。哥伦比亚的世界色彩丰富,饱和度高,对比度高。我们需要同时处理明亮,阳光明媚的外观和黑暗,喜怒无常的室内设计。我们绝对不会采用照片写实主义。

水平的大小比Irrational以前尝试过的大。之前的Irrational游戏,BioShock,更像是一个亲密的走廊射击游戏。相比之下,我们希望哥伦比亚感觉像是云中的大城市。这意味着更大,更开放的空间仍然保留了环境故事讲述所需的高细节,因为BioShock游戏中的大部分故事都是通过世界本身完成的。我们想要为水平艺术家提供流线型照明管道。显然有可能从虚幻引擎3前向照明管道中获得很好的结果,但对于艺术家来说这也是非常耗时的。许多标志和设置必须根据每个光源,每个基元或每个材料进行调整。 Irrational的关卡设计是非常迭代的。级别将被构建并重建为多次,多次预处理,并且尽可能晚地进行大的更改。因此,我们必须将从前α到发货质量的水平带来的时间通常非常短,如果没有简化的照明管道就很难完成。

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最后,所有这些都必须在我们所有平台上都表现良好。

混合照明系统

我们提出的照明系统是烘焙和动态照明之间的混合系统:

直接照要是动态间接照明是在光照贴图和光照体中烘焙的。阴影是烘焙阴影和动态阴影的混合。系统处理静止和移动的原始图像。延迟光照

动态光照主要使用延迟光照/光预渲染渲染器处理。这符合我们的高对比度/高饱和度目标baked烘烤成光照贴图的直接照明往往是平坦的,主要是因为可用的镜面近似值相当有限。我们采用两阶段延迟照明方法主要是因为我们的BRDF和烘焙阴影所需的信息不适合四个渲染目标。我们不想牺牲UE3的每像素材料参数化,所以像G-Buffers压缩G-Buffers的材料ID系统这样的东西是不可能的。这当然意味着几何而不是一次传递,我们通过并行运行渲染分派,实例化和巧妙的艺术来处理。关于这种技术已经写了很多,所以我只想指出一些关于我们方法的皱纹。

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我们使用单独的镜面反射和漫反射光缓冲而不是做Crytek使用的组合技巧。除了获得更好的结果,这在我们所有平台上都更便宜。存储镜面反射亮度基本上需要FP16缓冲区,因为我们需要HDR alpha通道。使用单独的缓冲区,我们在360和PC上使用了10/11位FP格式。我们编为RGBM并在PS3上的像素着色器中进行混合。这最终成为单个FP16缓冲区的等效带宽。

进行有限深度的预先通过仍然是控制台上的一个胜利,但我们在大多数PC硬件上禁用它。我们只在此过程中渲染了潜在遮挡物的子集。仅深度通道中的图元必须是静态的(无蒙皮),覆盖合理的屏幕区域(不小),并且不需要更改状态(仅限简单的不透明材料)。玩家手和枪是“没有剥皮”的例外。规则,因为它们总是覆盖了大量的屏幕空间,无论如何都需要在模板中掩盖。额外的传递是并行渲染的,并且非常便宜,并且在控制台上节省了比成本更多的GPU。

我们通过为灯光能材料编制独特的光投影着色器,在延迟传递中支持UE3风格的灯光能。这比股票实施便宜得多,我们的艺术家使用这些效果很好。

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程序员通常没有卷轴,但我们确实有博客。由于最近发生的事件,我一直在解释我在BioShock Infinite上所做的渲染工作,我认为将其中的一部分写下来是有意义的。对于大部分开发,我是唯一的现场图形程序员。作为首席图形程序员,我做了很多实现,但也协调并负责任何异地渲染工作。

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我们的艺术家之一最能将Infinite的风格描述为“夸张的现实”。哥伦比亚的世界色彩丰富,饱和度高,对比度高。我们需要同时处理明亮,阳光明媚的外观和黑暗,喜怒无常的室内设计。我们绝对不会采用照片写实主义。

水平的大小比Irrational以前尝试过的大。之前的Irrational游戏,BioShock,更像是一个亲密的走廊射击游戏。相比之下,我们希望哥伦比亚感觉像是云中的大城市。这意味着更大,更开放的空间仍然保留了环境故事讲述所需的高细节,因为BioShock游戏中的大部分故事都是通过世界本身完成的。我们想要为水平艺术家提供流线型照明管道。显然有可能从虚幻引擎3前向照明管道中获得很好的结果,但对于艺术家来说这也是非常耗时的。许多标志和设置必须根据每个光源,每个基元或每个材料进行调整。 Irrational的关卡设计是非常迭代的。级别将被构建并重建为多次,多次预处理,并且尽可能晚地进行大的更改。因此,我们必须将从前α到发货质量的水平带来的时间通常非常短,如果没有简化的照明管道就很难完成。

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直接照要是动态间接照明是在光照贴图和光照体中烘焙的。阴影是烘焙阴影和动态阴影的混合。系统处理静止和移动的原始图像。延迟光照

动态光照主要使用延迟光照/光预渲染渲染器处理。这符合我们的高对比度/高饱和度目标baked烘烤成光照贴图的直接照明往往是平坦的,主要是因为可用的镜面近似值相当有限。我们采用两阶段延迟照明方法主要是因为我们的BRDF和烘焙阴影所需的信息不适合四个渲染目标。我们不想牺牲UE3的每像素材料参数化,所以像G-Buffers压缩G-Buffers的材料ID系统这样的东西是不可能的。这当然意味着几何而不是一次传递,我们通过并行运行渲染分派,实例化和巧妙的艺术来处理。关于这种技术已经写了很多,所以我只想指出一些关于我们方法的皱纹。

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进行有限深度的预先通过仍然是控制台上的一个胜利,但我们在大多数PC硬件上禁用它。我们只在此过程中渲染了潜在遮挡物的子集。仅深度通道中的图元必须是静态的(无蒙皮),覆盖合理的屏幕区域(不小),并且不需要更改状态(仅限简单的不透明材料)。玩家手和枪是“没有剥皮”的例外。规则,因为它们总是覆盖了大量的屏幕空间,无论如何都需要在模板中掩盖。额外的传递是并行渲染的,并且非常便宜,并且在控制台上节省了比成本更多的GPU。

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水平的大小比Irrational以前尝试过的大。之前的Irrational游戏,BioShock,更像是一个亲密的走廊射击游戏。相比之下,我们希望哥伦比亚感觉像是云中的大城市。这意味着更大,更开放的空间仍然保留了环境故事讲述所需的高细节,因为BioShock游戏中的大部分故事都是通过世界本身完成的。我们想要为水平艺术家提供流线型照明管道。显然有可能从虚幻引擎3前向照明管道中获得很好的结果,但对于艺术家来说这也是非常耗时的。许多标志和设置必须根据每个光源,每个基元或每个材料进行调整。 Irrational的关卡设计是非常迭代的。级别将被构建并重建为多次,多次预处理,并且尽可能晚地进行大的更改。因此,我们必须将从前α到发货质量的水平带来的时间通常非常短,如果没有简化的照明管道就很难完成。

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